Alkotás digitális eszközökkel
A gyerekek rajzolóprogramban alkotnak: alakzatokból képet építenek, színeznek, díszítenek és feliratot írnak, majd rövid digitális történetet mesélnek diákkal. Közben megtanulják elmenteni, újra megnyitni és szempontok alapján értékelni a munkájukat. A témakörhöz javasolt óraterv, ötletláda és tanítói tippek tartoznak.

Az első vonaltól a saját digitális meséig
A témakör a rajzolóprogram eszközeinek megismerésétől indul, a díszítésen és a feliratozáson át eljut addig, hogy a gyerekek saját, néhány diából álló történetet készítenek és mutatnak be.
Rajzolj digitálisan
Rajzeszközök, alakzatok, kitöltés, kijelölés, visszavonás és mentés.
Díszíts és írj a képre
Ismétlődő minták másolással és beillesztéssel, szöveg a rajzon, egy korábbi munka megnyitása és javítása.
Mesélj diákkal
Bemutató és dia, kép beszúrása és méretezése, végül egy saját, 3–4 diás történet és közös értékelés.

Mit tanulnak ebben a témakörben?
A témakör középpontjában az alkotás áll, de nem öncélúan: a gyerekek megismerik a digitális eszközök funkcióit, tudatosan választanak közülük, és megtanulják szempontok szerint értékelni a saját és a társaik munkáját.
Rajzolóprogramban rajzeszközökkel, alakzatokkal és kitöltéssel egyszerű ábrát készít.
Használja a visszavonást, a kijelölést, a másolást és a beillesztést.
Szöveget helyez el a rajzon, és módosítja a betű méretét, típusát és színét.
Elmenti a munkáját, majd később megnyitja és módosítja.
Rövid, néhány diából álló bemutatót készít szöveggel, képpel és alakzattal.
Adott szempontok alapján véleményt mond a saját és a társai alkotásairól.

Paint alapok – első játéktábla terv
A gyerekek megismerik a rajzolóprogram alapeszközeit, majd egy saját társasjáték tábláját tervezik meg: mezőket rajzolnak, kiszíneznek, és elmentik a munkájukat. A játéktábla a témakör későbbi óráin tovább bővíthető.
Ha kilenc tanórád van a témakörre
Ez a sorrend a tankönyv III. fejezetét követi. Az órák önállóan is használhatók, és az ötletláda ötleteivel helyettesíthetők.
- Digitális művészetA rajzolóprogram és a rajzeszközök; a tulajdonságaik (szín, vastagság) változtatása.
- Rajzoljunk alakzatokat!Kitöltőszín, körvonal, visszavonás és mentés; kakukktojásjáték alakzatokból.
- Készítsünk képet!A kitöltés és a kijelölés eszköz; egy képrészlet mozgatása, színes grafika alakzatokból.
- Dekoráljunk!Ismétlődő képrészletek másolással és beillesztéssel.
- Betűk a rajzonSzöveg eszköz, betűméret és betűtípus; füzetmatrica, egy korábbi munka megnyitása és módosítása.
- Prezentáció, azaz a digitális mesélésA bemutató és a dia fogalma, kép beszúrása, bemutatkozó dia.
- Színes ábécéSzínpaletta és betűkészlet; találós kérdés diája egyszerű alakzattal.
- Digitális történetemKép méretezése és a torzítás megfigyelése; háromdiás történet szöveggel és ábrával.
- ÖsszefoglalásNégydiás bemutató a tanultakkal, a saját és a társak alkotásainak értékelése.
További óravázlatok a témakörhöz
A témakörhöz kapcsolódó, már elkészült óravázlatok. Szabadon beilleszthetők a javasolt sorrendbe, vagy kiválthatnak egy órát.
További ötletek a témakörhöz
Rövid, kipróbálható tevékenységek, amelyekkel egy órát kiválthatsz vagy kiegészíthetsz. Mindegyiknél jelöltük, melyik órához illik a legjobban.
Pixelkép négyzetrácson
A gyerekek színkód alapján kiszínezik egy négyzetrácsos lap kockáit, és kirajzolódik egy kép. Utána ugyanezt a rajzolóprogramban, nagyítva, kitöltéssel. Közben kiderül: a digitális kép is apró pontokból, képpontokból áll.
1–3. óra · gép nélkül indíthatóAlakzat-diktálás
Párban: az egyik gyerek szavakkal írja le a titkos rajzát („középen egy nagy piros kör, alatta két kék négyzet”), a másik megrajzolja. A végén összehasonlítják. A pontos utasítás a programozásban is kulcs.
2. óra · páros munkaCsempe- és tapétaminta
Egy kis mintaelemet megrajzolnak, majd másolással és beillesztéssel sorba rendezik, amíg csempe, szalvéta vagy tapéta nem lesz belőle. Az ismétlődés felismerése az algoritmikus gondolkodást is fejleszti.
4. óra · egyéni munkaAjtótábla az osztálynak
Közös tábla az osztályterem ajtajára névvel, jellel és rajzzal. Kinyomtatva a folyosó végéről is kipróbálják: melyik betűméret és szín olvasható messziről?
5. óra · csoportmunkaDiafilm-mese papírról
Mielőtt a gépen elkészülne, a gyerekek három papírlapra, „képregénykockákra” megtervezik a történetüket: kép, egy mondat, cím. A digitális munka így gyorsabb és átgondoltabb lesz.
8. óra · tervezés gép nélkülDigitális galériaséta
A kész munkák nyitva maradnak a gépeken, a gyerekek körbejárják őket, és cetlire „két csillagot és egy kívánságot” írnak: két dolgot, ami tetszett, és egy ötletet a továbbfejlesztéshez.
9. óra · értékelés
Tantárgyi kapcsolódások
Hamarosan
Így lesz mindenkié az óra
Melyik programmal?
Rajzoláshoz a Windows Paint, a gyerekeknek készült ingyenes Tux Paint vagy tableten egy böngészős rajzolóprogram is megfelel. Bemutatóhoz a PowerPoint, a LibreOffice Impress vagy iskolai fiókkal a Google Diák. A lényeg a funkció, nem a program neve: a kitöltés, a kijelölés és a visszavonás mindenhol megtalálható.
Differenciálás
Segítséget igénylő tanulóknak előre elkészített, félkész rajz vagy dia, amit csak befejezniük kell; a gyorsabban haladóknak az ötletláda egy újabb feladata. SNI és BTMN tanulóknál a lépések képes kártyán, egyenként kerüljenek eléjük.
Értékelés és mentés
Fejlesztő értékelés előre megbeszélt, egyszerű szempontok szerint: teljes-e, olvasható-e, szép-e a színválasztás. Már az első órától érdemes rögzíteni a mentés szokását: saját mappa és beszédes fájlnév, például nev_jatektabla.
Tankönyvi és kerettantervi kapcsolódás
A témakör az Oktatási Hivatal Digitális kultúra 3. tankönyvének (OH-DIG03TA) III. fejezetéhez kapcsolódik (26–43. oldal):
- 11. Digitális művészet
- 12. Rajzoljunk alakzatokat!
- 13. Készítsünk képet!
- 14. Dekoráljunk!
- 15. Betűk a rajzon
- 16. Prezentáció, azaz a digitális mesélés
- 17. Színes ábécé
- 18. Digitális történetem
- 19. Összefoglalás
