← Vissza a 6. osztály témaköreihez
Digitális kultúra · 6. osztály

Robotika, algoritmizálás, programozás

A diákok tovább programozzák a micro:bitet: a LED-kijelző pontjaival, összetett feltételekkel és logikai műveletekkel, sprite-okkal dolgoznak, majd valódi robotkészlettel robotjárművet vezetnek végig egy pályán. A témakörhöz javasolt óraterv, ötletláda és tanári tippek tartoznak.

13 tanóra (13 × 45 perc) 6. osztály NAT 2020
T1 – nyitókép helye (4:3)
A témakör útvonala

A LED-kijelzőtől a robotjárműig

A témakör a micro:bit programozásának elmélyítésével indul, a logikai műveleteken és a sprite-okon át eljut a valódi, érzékelős robotjárművekig.

01 · 1–3. óra

A LED-kijelző

Koordináta, a kijelző pontjainak állapota, animáció.

02 · 4–7. óra

Logika és sprite-ok

Összetett feltételek, ÉS, VAGY, NEM, sprite-ok, szimuláció.

03 · 8–13. óra

Valódi robotok

Robotikakészlet, motor, érzékelő, robotjármű mozgatása.

T2 – kép a fejlesztési célokhoz (16:9)
Fejlesztési célok

Mit tanulnak ebben a témakörben?

A témakör a kerettanterv algoritmizálási és robotikai céljait viszi tovább: a diákok már összetettebb döntéseket programoznak, és megtapasztalják, milyen a program egy valódi, fizikai eszközön.

  • A micro:bit LED-kijelzőjét koordináták alapján programozza.

  • Összetett feltételeket fogalmaz meg az ÉS, a VAGY és a NEM logikai művelettel.

  • Sprite-okkal egyszerű szimulációt és játékot készít.

  • Megismeri a robotikakészlet elemeit: motort, érzékelőt, vezérlőt.

  • Robotjárművet mozgat adott útvonalon (idő, szög, fordulat, sebesség).

  • Előre nem ismert pályán is végigvezeti a robotot érzékelők segítségével, teszteléssel és javítással.

Egy lehetséges feldolgozás

Ha tizenhárom tanórád van a témakörre

Ez a sorrend a tankönyv fejezetét és az Oktatási Hivatal tanmenetjavaslatát követi. Az órák önállóan is használhatók, és az ötletláda ötleteivel helyettesíthetők.

  1. Ismétlés. Programozzunk micro:biteket!Animáció, gesztusok, egyszerű és többirányú elágazás.
  2. LED-kijelző használataA kijelző pontjának koordinátája és állapota.
  3. LED-kijelző használata II.LED felkapcsolása és lekapcsolása programból.
  4. Összetett feltételek, logikai műveletekÉS, VAGY, NEM.
  5. Sprite használataSprite-ok, szimuláció.
  6. Gyakorlás I.Sprite-os feladatok.
  7. Gyakorlás II.Saját sprite-os játék.
  8. Ismerkedés valódi robotokkalRobotikakészlet, érzékelő, motor, programozási környezet.
  9. Ismerkedés valódi robotokkal II.A robotjármű felépítése és első programja.
  10. Robotjármű mozgatása adott útvonalonMotorüzemmódok, idő, szög, fordulat, sebesség, kanyarodás.
  11. Gyakorlás és ellenőrzés I.Robotjármű mozgatása adott útvonalon.
  12. Gyakorlás és ellenőrzés II.Útvonal érzékelők használatával.
  13. Gyakorlás és ellenőrzés III.Robotjármű végigvezetése előre nem ismert pályán.
Ötletláda

További ötletek a témakörhöz

Rövid, kipróbálható tevékenységek, amelyekkel egy órát kiválthatsz vagy kiegészíthetsz. Mindegyiknél jelöltük, melyik órához illik a legjobban.

  • Pixelkép koordinátákkal

    Párban: az egyik diák koordinátákat diktál (x, y), a másik felkapcsolja a pontokat a micro:bit kijelzőjén. Milyen kép lett belőle?

    2. óra · koordináta
  • Logikai kapuk játék

    Élő játék: két diák a két „bemenet” (feltartott kéz = igaz), egy harmadik a „kimenet”, aki ÉS, VAGY vagy NEM szabály szerint dönt. Utána ugyanez micro:biten.

    4. óra · gép nélkül
  • Sprite-os mini játék

    Egy sprite menekül, egy másik üldözi. Mikor ér véget a játék? A találkozás összetett feltétellel programozható.

    5–7. óra · játékkészítés
  • Robotboncolás

    Mielőtt programoznának, a csoportok felderítik a robotikakészletet: melyik alkatrész érzékel, melyik mozgat, melyik dönt? Leírás a füzetbe rajzzal.

    8. óra · megfigyelés
  • Pontos parkolás

    A robotjárműnek egy ragasztószalaggal kijelölt „parkolóhelyre” kell beállnia. Idő, szög vagy fordulatszám alapján pontosabb? Kísérletezés és mérés.

    10. óra · mérés
  • Ismeretlen pálya kihívás

    A pálya csak a futtatás előtt derül ki. A robotnak az érzékelői alapján kell végigmennie rajta. Melyik csapat programja a legáltalánosabb?

    13. óra · érzékelők
Más tantárgyakhoz

Tantárgyi kapcsolódások

Hamarosan

Tanári tippek

Így lesz mindenkié az óra

Eszközhiány esetén

Ha kevés a micro:bit vagy a robot, dolgozzatok forgószínpadban: amíg az egyik csoport a valódi eszközt programozza, a másik a MakeCode szimulátorában tervez és tesztel.

Differenciálás

Csoportszerepek: tervező, kódoló, tesztelő, dokumentáló, óránként cserélve. A gyorsabban haladóknak extra érzékelő vagy akadály a pályán.

Értékelés

A robotos feladatoknál a folyamatot értékeld: terv, első próba, hibák, javítás. A tanmenet szerinti gyakorlás és ellenőrzés órák erre adnak időt.

Tankönyvi és kerettantervi kapcsolódás

A témakör az Oktatási Hivatal Digitális kultúra 6. tankönyvének (OH-DIG06TA) Robotika, algoritmizálás, programozás fejezetéhez kapcsolódik:

  • Programozzunk micro:biteket! – ismétlés
  • LED-kijelző használata
  • Összetett feltételek, logikai műveletek
  • Sprite használata
  • Ismerkedés valódi robotokkal
  • Robotjármű mozgatása adott útvonalon

Kerettantervi témakörök: Algoritmizálás és blokkprogramozás (14 óra) és Robotika (11 óra) az 5–6. évfolyamra együtt. A tankönyvek ebből 12 órát az 5., 13 órát a 6. osztályban dolgoznak fel.

Hivatalos források