Űrmacska – első Scratch projekt

Űrmacska – első Scratch projekt

Diákok tanulják, mi az a Scratch programozás egy modern tanteremben, ahol színes számítógépes képernyőkön kódolnak.

Scratch tanfolyam - 1. lecke

Űrmacska

Megbeszéltük az előző leckében, mi az a Scratch, hol tudod letölteni vagy elérni, milyen részei vannak és egy picit megmozgattuk a cicát is. De ebben a leckében egyenesen elküldjük a macskát az űrbe. Tarts velem, hogy a tiéd is elinduljon kalandokat keresni

Utasítássorozat készítése

Minden játékot azzal kezdünk, hogy színes blokkokat illesztünk össze, mint egy kirakós darabjait. Minden blokk egy utasítás, ami megmondja a szereplőnek, hogy mit tegyen. 
Első körben adjunk egy olyan utasítást a macskának, hogy a játékos az egerével vezérelhesse.  

Nyisd meg a sárga Vezérlés gombot, és keresd meg a mindig utasítást. Középen „lyukas” ide fogjuk beilleszteni azt, amit a macskának mindig csinálnia kell. 
Válaszd ki a mozgások közül az ugorj … helyére gombot. Lenyíló menüje van. Ki tudod választani, hogy véletlen helyre ugorjon, vagy oda, ahova az egérmutató mutat. 

Most ez utóbbit válaszd és húzd be a mindig blokk közepére, hogy körülölelje az új utasítást. 
Nyomd meg a sárga Események gombot és keresd meg a zöld zászlós blokkot. Ezt illeszd az utasítás tetejére. Ha kész vagy, nézd meg a játéktér jobb részét. Felül találsz egy zöld zászlót, ezzel indítod el az utasításodat. Ha a macska úgy mozog, ahogy te az egérrel, akkor jól csináltad!

Küldjük fel a macskát az űrbe

Jelenleg a játékterünk egy fehér vászon, nem túl látványos. Adjunk hozzá egy hátteret. A szereplők listájától balra, alul találsz egy Válassz hátteret gombot. Az én verziómban Fantázia, Zene, Sport, Kültér, Beltér, Űr, Vízalatt és Minták kategóriák szerepelnek. Ahhoz, hogy a cica az űrbe kerüljön, az Űr kategóriából válassz egy neked tetsző hátteret. 
Ez a kép csak dekoráció, nem lesz hatással a szereplők mozgására

Hangeffektusok hozzáadása

Kéne a macskánknak megfelelő hang is, ahogy itt sétál a lila bolygón. Jelöld ki a macskát a szereplők listájában, majd katttints a Hangok fülre

Alul a „válassz hangot” közül keress egy megfelelő az űrmacska számára. A hangokat a lejátszás gombra kattintva meg is hallgathatod. Ha megvan, amit szeretnél, felül térj vissza a kódhoz és illesszük az utasítások közé a hang lejátszását is. 

Most ha zöld zászlóval elindítod a programot, a hang is folyamatosan le fog játszódni. A program felülről lefelé játszódik le, a mindig blokk hatására pedig újra és újra visszatér a blokk elejére.
Ez egy ciklus, azaz újra megismétlődő kódrészlet. A mindig blokk soha véget nem érő ciklust hoz létre, de a ciklusok más típusaival megteheted, hogy rögzített számú alkalommal ismételsz meg egy műveletet. 

Adjunk hozzá egy űrlényt

Tegyük izgalmasabbá a játékot és keressünk a macskánknak egy rettenetes űrlényt, akit ki kell kerülnie, ha nem akar bajba kerülni. A lény jobbra-balra fog mozogni a játéktéren.
Ehhez menjünk jobbra, az új szereplő hozzáadására gombra és keressük meg, ki lakhat a lila bolyón. Ennek az új lénynek is adjunk utasítássorozatot: legyen egy mindig blokkja és a mozgásból válasszunk most két utasítást is bele: menj 10 lépést (növelheted is) és ha a szélén vagy, pattanj vissza. Ez fogja megakadályozni az űrlényt abban, hogy túlszaladjon a játéktér szélén. 
Ha kipróbálod, akkor láthatod, hogy az űrlény a falhoz érve fejjel lefelé fordulva jön vissza. Ezen úgy tudsz javítani, ha kiválasztva a szereplőt az irányra kattintasz és kijelölöd a nem foroghat utasítást

A nem foroghat utasítással láthatod, hogy az űrlény visszapattan a falról, majd hátrafelé megy. Ha szeretnéd, hogy mindig előre tartson, akkor a középső két egymás felé forduló háromszög lesz a jó választás. Egérrel húzd a megfelelő helyre, ahonnan induljon és máris ott fog járőrözni a lila bolygódon, frászt hozva az űrmacskára. 

Ütközések

Ha a macskád véletlenül nem kerülte ki az űrlényt, akkor láthattad, hogy nem történt semmi, áthaladtak egymáson, mintha ott sem lett volna a másik. Hozzá kell adnunk egy utasítássorozatot, ami megállítja őket, ha összeütköznek. 
Jelöld ki az űrlényt és húzd be a sárga (Vezérlés) ha … akkor blokkot a programterület üres részére. Ezután helyezd el az Érzékelés sorból az érinted … gombot a ha akkor tetejére. Látod, ennek más a formája, nem a közepébe illik, hanem a sor felső részébe. Az érinted is lenyíló menü, válaszd ki az első szereplőt a lehetőségek közül. Így már az űrlény érzékeli az űrmacskát, már csak azt kell megadni neki, mit csináljon, ha ez bekövetkezik. 
Kattints újra a Vezérlésre és keresd meg az álljon le minden utasítást. Ezt húzd be középre. Így minden le fog állni, ha az űrlény hozzáér az űrmacskához. Az elkészült blokkot húzd a fő utasítássorozatba és húzz még bele felülre egy várj 5 msp-et blokkot is, hogy várjon egy keveset, amíg az űrlény elindul, ne ütközzön az indulás pillanatában már a macskával. Ezt is a vezérlés alatt találod
Teszteld le, biztos jól csináltad-e, indítsd a játékot a zöld zászlóval. 

A ha akkor blokk feltételes utasítás, csak akkor hajtja végre a tartalmát, ha a feltétel értéke igaz. Tehát ha az érinted blokk kérdésre igaz a válasz, akkor lefuttatja a minden álljon le utasítást és véget ér a játék. 

 Gratulálok, ezzel hivatalosan is elkészítetted az első interaktív játékodat Scratch-ben!
A macskád már képes mozogni, reagálni, hangot adni és elkerülni az akadályokat – vagyis minden alapot megtanultál, amit egy kezdő programozó is használ. 
Mentsd el a programot, mert a következő leckében ezt továbbfejlesztjük még egyéb funkciókkal!

Ha szeretnél még

a Scratchről olvasni, feladatokat készíteni benne, nézd meg a többi bejegyzést is:

Nincs találat

A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.

Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?

Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?

Diákok tanulják, mi az a Scratch programozás egy modern tanteremben, ahol színes számítógépes képernyőkön kódolnak.

Scratch tanfolyam

Mi az a Scratch - és miért szereti mindenki?

Amikor először megnyitod a Scratch-et, olyan érzés, mintha egy digitális LEGO-doboz tetejét pattintanád le: színes elemek, amikből bármit összerakhatsz – de itt a végeredmény nem a polcra kerül, hanem mozogni, zenélni, beszélni fog a képernyőn. 

A Scratch egy, az MIT Media Lab csapatától induló, blokkalapú programozási nyelv és közösség. Úgy tanít kódolni, hogy közben azonnali visszajelzést ad, és nem akadsz fent a pontosvesszőkön. Támogatja és fejleszti a számításos gondolkodást és a probléma megoldó képességet, kreatív tanítást és tanulást, együttműködést. Azt a gondolkodásmódot lehet belőle elsajátítani, ami átültethető akár Pythonba, C++-ba is. 

Kis történelmi kitekintés

A Scratch születése 2003-ra nyúlik vissza.
Ekkor Mitchel Resnick, Yasmin Kafai és csapata a MIT Media Lab-ban azon gondolkodott:

„Miért csak az informatikusok érthetik meg a programozást?”

Így indult a Lifelong Kindergarten projekt, ami azt hirdette:

tanulni legjobban úgy lehet, ha alkotunk.

Az első Scratch-verzió (1.0) 2007-ben jött ki, és azóta is folyamatosan fejlődik:

  • Scratch 2.0 (2013) – új online szerkesztő, saját blokkok készítése

  • Scratch 3.0 (2019) – modern, JavaScript-alapú, bármilyen eszközön működik

  • Ma már több mint 1 milliárd projekt készült benne világszerte

A Scratch neve a DJ-k „scratching” technikájából jön — ők zenéket mixelnek; a Scratch pedig kódokat, hangokat, képeket mixel, hogy abból valami új szülessen.

Mit tud a Scratch?

Röviden: játékokat, animációkat és interaktív történeteket készíthetsz vele. A szereplőidet (sprite-ok) úgy programozod, hogy színes blokokkat húzol egymásba: Amikor elindul a program .. mondd ezt … menj ennyit … fordulj ide ….
A blokkok csak akkor illeszkednek, ha logikailag is passzolnak – ez segít fókuszálni arra, mi történjen egymás után. 
De a lényeg nem is ez, hanem a gondolkodásmód, amit közben elsajátítasz:

Fejlesztett készség Mit jelent a Scratch-ben?
💡 Kreativitás Saját játék, mese vagy mém kódolása
🧩 Logikai gondolkodás Programozási alapok (ha–akkor, ciklus, esemény)
🤝 Együttműködés Mások projektjeinek „remixelése”
🌍 Digitális kompetencia Kód, design, hang, mozgás – minden együtt
🗣️ Kommunikáció Storytelling interaktív formában

Röviden: a Scratch az első lépés a programozói önkifejezés felé. Innen már csak egy kis lépés a Python, JavaScript vagy akár a robotika.

Hol kezdd el?

Megnyithatod böngészőben, ez kezdéshez teljesen elég: scratch.mit.edu/create 
Le is töltheted az alkalmazást, offline is elérhető. Használhatod Windows, macOS, ChromeOS, Android rendszereken: scratch.mit.edu/download

Belépés után jobb oldalt látod a színpadot (itt fut minden), alul a sprite-listát (itt fogod a híres cicát megtalálni), bal oldalt a blokkokat, középen pedig a kódteret. 

Scratch belépés képernyő – hogyan kezdj hozzá a Scratch használatához

A macska bemutatkozik

  • Nyisd meg: scratch.mit.edu/create → adj neki egy címet: Hello, Scratch!
  • Húzd be az események közül: amikor a zöld zászlóra kattintanak
  • Menj a kinézetre és válaszd: mondd [Szia] (2) mp-ig
  • Válaszd a mozgást: menj 10 lépést
  • Még mindig maradj a mozgáson és kapcsold hozzá: ha a szélen vagy, pattanj vissza.

Kattints a zöld zászlóra és a macska életre kel.

Ha szeretnél még

a Scratchről olvasni, feladatokat készíteni benne, nézd meg a többi bejegyzést is:

Nincs találat

A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.

Bináris kivonás

Bináris kivonás

Információs technológia

Bináris kivonás

A bináris kivonás elsőre bonyolultnak tűnhet, de valójában ugyanaz az elv, mint a tízes számrendszerben – csak itt 0 és 1 állnak rendelkezésre. Ha az adott oszlopban a kisebbítendő számjegy kisebb, mint amit levonunk, „kölcsön kell kérnünk” a következő helyiértékről – ezt nevezzük átvitelnek vagy kölcsönvételnek (borrow).
Az ilyen műveletek megértése kulcsfontosságú az informatika és a digitális logika világában, hiszen minden számítógép ezzel dolgozik. Nézzük, hogyan zajlik mindez lépésről lépésre, látványos példákkal!

Anime lány magyarázza a bináris kivonás lépéseit egy digitális táblán, 0 és 1 számok között.

Hogyan működik a kivonás tizes számrendszerben?

A tízes számrendszerben a kivonást jobbról balra haladva, helyiértékenként végezzük.
Ha a kisebbítendő számjegy nagyobb vagy egyenlő a kivonandóval, egyszerűen elvégezzük a műveletet.
Ha azonban a kivonandó nagyobb, kölcsön kell kérnünk egyet a következő helyiértékről — ezt nevezzük kölcsönvételnek (borrow).

Decimális kivonás – 3642.96 − 1827.37 = 1815.59

−1
−1
−1
3
6
4
2
.
9
6
1
8
2
7
.
3
7
1
8
1
5
.
5
9
🔴 Piros jel: **innen vettünk kölcsön 1-et** a jobbra lévő helyiértéknek.

A tízes számrendszerben a helyiértékek 10-es hatványai szerint csökkennek balról jobbra haladva.
Amikor két számot kivonunk, jobbról balra haladunk.
Ha egy adott helyiértéken a kisebbítendő számjegy kisebb, mint a kivonandó számjegy, akkor kölcsönzünk („borrow”) a következő helyiértékből.

A „kölcsönvétel” során az adott helyiértéken 10-et hozzáadunk az aktuális számhoz, a balra lévő helyiértéken pedig 1-gyel csökkentjük az ottani számjegyet.

Ahol a felső szám kisebb az alsónál, ott kölcsönzést végzünk. Az ábra alján a kis nyíl jelzi, honnan „vettünk át” 1-et. Így kapjuk meg helyesen az eredményt: 1815.59

Bináris kivonás

Most, hogy a decimális összeadás menetét már értjük, nézzük, hogyan működik ugyanez a bináris számrendszerben — ahol csak 0 és 1 létezhet.

Bináris kivonás – 10000₂ − 00101₂ = 01011₂

1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
0
1
1
Piros nyíl: **ahonnan kölcsön adtunk 1-et** (a balra lévő helyiértékből → jobbra).

Bináris kivonás – lépésenként (10000₂ − 00101₂)

Oszlop Művelet Eredmény (binárisan) Leírjuk Kölcsönzünk
1. (1-es) 0 − 1 → 10 − 1 1 1 1
2. (2-es) (0 − előző kölcsön) − 0 → 10 − 1 1 1 1
3. (4-es) (0 − kölcsön) − 1 → 10 − 1 0 0 1
4. (8-as) (0 − kölcsön) − 0 → 10 − 1 1 1 1
5. (16-os, bal szélső) (1 − kölcsön) − 0 0 0

Eredmény: 01011₂ (5 jegy, vezető nullával).
Ellenőrzés: 10000₂ = 16₁₀, 00101₂ = 5₁₀ → 16 − 5 = 11₁₀ = 01011₂.

Mi történik pontosan?

 

1. oszlop (1-es helyiérték)

  • Művelet: 0 − 1 → 10 − 1

  • Mi történik: A kisebbítendő (felső szám) utolsó bitje 0, a kivonandó (alsó) 1.
    0-ból nem tudunk 1-et kivonni, ezért kölcsön kell kérnünk a bal oldali (2-es helyiértékű) bitből.
    A balról érkező 1 binárisan 10₂-nek felel meg → így a művelet 10 − 1 = 1.

  • Leírjuk: 1

  • Kölcsönzünk: ✅ Igen, mert a 0-ból nem tudtunk kivonni.

2. oszlop (2-es helyiérték)

  • Művelet: (0 − előző kölcsön) − 0 → 10 − 1

  • Mi történik: Eredetileg 0 volt ezen a helyen, de az előző oszlopból elvettünk 1-et, így most még kevesebb maradt — gyakorlatilag „−1” állapotban vagyunk.
    Itt is kölcsön kell kérnünk a következő (4-es) helyiértékből.
    A kölcsön után 10 − 1 = 1.

  • Leírjuk: 1

  • Kölcsönzünk: ✅ Igen, tovább kellett adni.

3. oszlop (4-es helyiérték)

  • 0 − 1 → nem megy → kölcsön kell a 8-as helyiértékből

  • De! már csökkentett értékkel indult, tehát a végeredmény 0 lesz
    ❌ leírjuk: 0

4. oszlop (8-as helyiérték)

  • 0 − 0, de kölcsönzött innen a 4-es → marad −1, ezért újra kölcsön a 16-osból

  • 10 − 1 = 1
    ✅ leírjuk: 1

5. oszlop (16-os helyiérték)

  • 1 − (kölcsön) = 0
    ✅ leírjuk: 0

Gyakoroljunk: bináris kivonásokat

1. feladat: 10000₂ − 00101₂

Megoldás

Eredmény: 01011₂
10000₂ (=16₁₀) − 00101₂ (=5₁₀) = 11₁₀ = 01011₂

2. feladat: 11101₂ − 10110₂
Megoldás

Eredmény: 00111₂
11101₂ (=29₁₀) − 10110₂ (=22₁₀) = 7₁₀ = 00111₂

3. feladat: 11010₂ − 01001₂

Megoldás

Eredmény: 10001₂
11010₂ (=26₁₀) − 01001₂ (=9₁₀) = 17₁₀ = 10001₂

4. feladat: 10111₂ − 00101₂

Megoldás

Eredmény: 10010₂
10111₂ (=23₁₀) − 00101₂ (=5₁₀) = 18₁₀ = 10010₂

5. feladat: 111000₂ − 100011₂

Megoldás

Eredmény: 010101₂
111000₂ (=56₁₀) − 100011₂ (=35₁₀) = 21₁₀ = 010101₂

6. feladat: 101010₂ − 011001₂

Megoldás

Eredmény: 010001₂
101010₂ (=42₁₀) − 011001₂ (=25₁₀) = 17₁₀ = 010001₂

Lecke vége: anime lány V-jelet mutat, laptopon Visual Studio Code, mellette bögre tea és alvó cirmos macska, konfettivel.

Ha szeretnéd folytatni a tanulást, itt válogathatsz az információs technológia anyagok között

Nincs találat

A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.

Bináris összeadás

Bináris összeadás

Információs technológia

Bináris összeadás

Az összeadás az egyik legalapvetőbb művelet – a számítógépek is ezt tanulják meg először.
Míg mi tízes számrendszerben (p = 10) gondolkodunk, addig a gépek csak két számjegyet ismernek: 0-t és 1-et.

Ezért minden számítógépes művelet – akár képet nézel, akár videót játszol le – a háttérben bináris összeadások és kivonások sokaságából áll.
De mielőtt megnéznénk, hogyan ad össze a gép, gyorsan nézzük meg, mi történik decimális (tízes) rendszerben.

Anime lány magyarázza a bináris összeadást a táblán 1011 + 1101 = 11000 példával.

Decimális összeadás - amit már jól ismersz

A tízes számrendszer a mindennapok alapja – minden szám, amit leírunk vagy kimondunk, ennek a rendszernek az eleme.
Itt minden helyiérték a tíz hatványaival növekszik:
egyesek, tízesek, százasok, ezresek és így tovább.

Amikor két számot összeadunk, jobbról balra haladunk, mindig az egyesek helyiértékétől kezdve.
Ha az adott oszlopban (helyiértéken) az összeg több mint 9, akkor a „tízeseket” átvisszük (carry) a következő, balra eső helyiértékre.
Ez az átvitel ugyanaz a logika, amit majd a bináris összeadásnál is látni fogunk – csak ott 2 lesz a határ, nem 10.

Decimális összeadás – 1827.37 + 3642.96 = 5470.33

1
8
2
7
.
3
7
3
6
4
2
.
9
6
5
4
7
0
.
3
3
Átvitt „1” – annál az oszlopnál jelölve, ahol keletkezett

Példa:

1827.37 + 3642.96 = 5470.33

Lépésenként így működik:

Az utolsó oszlopban: 7 + 6 = 13 → leírjuk a 3-at, és 1-et viszünk át.

A tizedeseknél: 3 + 9 + 1 = 13 → leírjuk a 3-at, viszünk 1-et.

Az egyeseknél: 7 + 2 + 1 = 10 → leírjuk a 0-t, viszünk 1-et.

Tizeseknél 2 + 4 + 1 = 7 → leírjuk a hetet, nem viszünk semmit. 

A százaknál: 8 + 6 = 14 → leírjuk az 4-et, viszünk 1-et a következő oszlopba.

Végül a legbaloldali oszlopban: 1 + 3 + 1 = 5 → leírjuk az 5-öt, már nincs mit továbbvinni.

Így kapjuk meg az eredményt: 5470.33

Bináris összeadás

Most, hogy a decimális összeadás menetét már értjük, nézzük, hogyan működik ugyanez a bináris számrendszerben — ahol csak 0 és 1 létezhet.

 

Bináris összeadás elmélete

A bináris (kettes) számrendszer alapja a 2, tehát minden helyiérték kétszerese az előzőnek:
1, 2, 4, 8, 16, 32, 64…

Összeadásnál itt is helyiértékenként dolgozunk, de mivel csak 0 és 1 létezik, a lehetséges eredmények nagyon egyszerűek:

Bináris összeadás – 1011₂ + 1101₂ = 11000₂

1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
A piros „1” az átvitt értéket jelöli annál az oszlopnál, ahol keletkezett.

Bináris összeadás – lépésenként (1011₂ + 1101₂)

Oszlop Művelet Eredmény (binárisan) Leírjuk Átvisszük
1. (jobbról) 1 + 1 10 0 1
2. 1 + 0 + 1 10 0 1
3. 0 + 1 + 1 10 0 1
4. (bal szélső) 1 + 1 + 1 11 1 1

Összeg: 11000₂ (mert az utolsó oszlopból érkező átvitel új, bal szélső bitet ad). Ellenőrzés: 1011₂=11₁₀, 1101₂=13₁₀ → 11+13=24₁₀ = 11000₂.

A kettes számrendszerben csak 0 és 1 van, a „határ” 2.
Ha egy oszlopban az összeg eléri a 2-t, 0-t írunk le és 1-et viszünk tovább (mint tízesnél a 10, csak itt a „bázis” 2).

Haladjunk jobbról balra:
1-es helyiérték: 1 + 1 = 10₂ → leírjuk 0, 1-et visszük a 2-es helyiértékhez.

2-es helyiérték: 1 (carry) + 1 + 0 = 10₂ → leírjuk 0, 1-et visszük a 4-eshez.

4-es helyiérték: 1 (carry) + 0 + 1 = 10₂ → leírjuk 0, 1-et visszük a 8-ashoz.

8-as helyiérték: 1 (carry) + 1 + 1 = 11₂ → leírjuk 1, 1-et visszük a következő (16-os) új helyiértékhez.

A bal szélen az átvitelből létrejön egy új 1-es bit → így kapjuk meg a végeredményt:  11000₂.

Gyakoroljunk: bináris összeadásokat

1. feladat: 10101₂ + 1110₂

Megoldás

Eredmény: 100011₂

10101₂ (=21₁₀) + 1110₂ (=14₁₀) = 35₁₀ = 100011₂

2. feladat: 110111₂ + 10101₂
Megoldás

Eredmény: 1001100₂

55₁₀ + 21₁₀ = 76₁₀

3. feladat: 1001.11₂ + 11.01₂

Megoldás

Eredmény: 1101.00₂

Tört rész: .11 + .01 = 1.00 → átvitel 1
Egész rész: 1001 + 11 + 1 = 1101
9.75₁₀ + 3.25₁₀ = 13.0₁₀

4. feladat: 1010.001₂ + 11.111₂

Megoldás

Eredmény: 1110.000₂

Tört rész: .001 + .111 = 1.000 → átvitel 1
Egész rész: 1010 + 11 + 1 = 1110
10.125₁₀ + 3.875₁₀ = 14.0₁₀

5. feladat: 11101₂ + 11101₂

Megoldás

Eredmény: 111010₂

29₁₀ + 29₁₀ = 58₁₀

6. feladat: 10001101₂ + 1111001₂

Megoldás

Eredmény: 100000110₂

141₁₀ + 121₁₀ = 262₁₀

Lecke vége: anime lány V-jelet mutat, laptopon Visual Studio Code, mellette bögre tea és alvó cirmos macska, konfettivel.

Ha szeretnéd folytatni a tanulást, itt válogathatsz az információs technológia anyagok között

Nincs találat

A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.

Hogyan váltunk át decimálisból bináris számrendszerbe?

Hogyan váltunk át decimálisból bináris számrendszerbe?

Információs technológia

Átváltás decimálisból binárisba

A tízes számrendszert mindenki ismeri – ez az, amit nap mint nap használunk, amikor megszámoljuk a pénzünket, a lépéseket, vagy az órán a perceket.
De a számítógépek nem így gondolkodnak. Ők csak két jelet ismernek: 0 és 1 – ez a bináris számrendszer, a digitális világ igazi nyelve.

Anime-stílusú illusztráció, amely a decimálisból binárisba váltást ábrázolja: egy lány kapucnis pulcsiban, a bal oldalon tizes számok, a jobb oldalon bináris számjegyek (0 és 1).

Ebben a leckében megtanuljuk, hogyan lehet decimálisból binárisba átváltani egy számot lépésről lépésre. Megmutatom, miért használják a gépek ezt a rendszert, és hogyan lehet gyorsan átlátni a váltást számológép nélkül is.
Készülj, mert most tényleg belenézünk a számok mögé.

Lépéről lépésre: így váltunk át decimálisból binárisba

A decimálisból bináris számrendszerbe való átváltás lényege, hogy a számot kettővel osztogatjuk, amíg el nem jutunk a nulláig.
Minden osztásnál megjegyezzük a maradékot — ezekből a maradékokból fog összeállni a bináris szám visszafelé olvasva.

🧮 Példa: alakítsuk át a 25₁₀ számot binárisba

Decimálisból binárisba váltás – 25₁₀ → 11001₂
Osztás kettővel Hányados Maradék
25 ÷ 2 = 12 12 1
12 ÷ 2 = 6 6 0
6 ÷ 2 = 3 3 0
3 ÷ 2 = 1 1 1
1 ÷ 2 = 0 0 1
Eredmény: a maradékokat alulról felfelé olvasva → 11001₂

Tört rész (tizedesjegyek) átváltása bináris számrendszerbe

Alapelv 

Szabály: a tört részt (0.xxx) mindig 2-vel szorozzuk, és feljegyezzük az egészrészt (0 vagy 1).
A kapott új tört részt megint 2-vel szorozzuk… és így tovább.
A bináris törtrész a feljegyzett egészrészek sorrendben egymás után.

Példa 1 – 0,625₁₀ → ?₂

1. 0,625×2 = 1,25 → egészrész 1, maradék 0,25
2. 0,25×2 = 0,5 → egészrész 0, maradék 0,5
3. 0,5×2 = 1,0 → egészrész 1, maradék 0 (vége)

Eredmény: 0,101

Tört rész átváltása – 0,625₁₀ → 0,101₂
Lépés Szorzás 2-vel Egészrész Új tört rész
1. 0,625 × 2 = 1,25 1 0,25
2. 0,25 × 2 = 0,5 0 0,5
3. 0,5 × 2 = 1,0 1 0
Bináris törtrész (felvett egészrészek sorrendben): 1010,101₂

Példa 2 – 0,375₁₀ → ?₂

1. 0,375×2 = 0,75 → egész 0, maradék 0,75
2. 0,75×2 = 1,5 → egész 1, maradék 0,5
3. 0,5×2 = 1,0 → egész 1, maradék 0

Eredmény: 0,011

Példa 3 – 0,1₁₀ → ?₂ (végtelen ismétlődés!)

1. 0,1×2=0,2 → 0
2. 0,2×2=0,4 → 0
3, 0,4×2=0,8 → 0
4. 0,8×2=1,6 → 1 (marad 0,6)
5. 0,6×2=1,2 → 1 (0,2)
… és visszajutunk 0,2-hez, tehát ismétlődik.

Eredmény: 0,**0001100110011…**₂ (a „0011” blokk periodikusan ismétlődik)

Vegyes szám 

12,5₁₀ → ?₂
12 → 1100₂, 0,5 → 0,1₂1100.1₂

Gyakoroljunk: decimálisból binárisba váltsunk át

1. feladat 0,25₁₀ = ?₂

Megoldás

0,25 × 2 = 0,5 → egészrész 0
0,5 × 2 = 1,0 → egészrész 1, maradék 0
Eredmény: 0,01₂

2. feladat: 0,75₁₀ = ?₂
Megoldás

0,75 × 2 = 1,5 → egész 1, maradék 0,5
0,5 × 2 = 1,0 → egész 1, maradék 0
Eredmény: 0,11₂

3. feladat: 0,2₁₀ = ?₂

Megoldás

0,2 × 2 = 0,4 → 0
0,4 × 2 = 0,8 → 0
0,8 × 2 = 1,6 → 1
0,6 × 2 = 1,2 → 1
0,2 × 2 = 0,4 → ismétlődik
Eredmény: 0,0011 (0011…)₂ → periodikus bináris tört

4. feladat: 23₁₀ = ?₂

Megoldás

Osztás kettővel:
23 ÷ 2 = 11  marad 1
11 ÷ 2 = 5  marad 1
5 ÷ 2 = 2  marad 1
2 ÷ 2 = 1  marad 0
1 ÷ 2 = 0  marad 1
Eredmény: alulról felfelé: 10111₂

5. feladat: 12,5₁₀ = ?₂

Megoldás

12 ÷ 2 = 6, maradék 0
6 ÷ 2 = 3, maradék 0
3 ÷ 2 = 1, maradék 1
1 ÷ 2 = 0, maradék 1

Eredmény: 1100.1₂

6. feladat: 156,75₁₀ = ?₂

Megoldás

Egész: 156₁₀ → 10011100₂
Tört: 0,75₁₀ → 0,11₂
Eredmény: 10011100.11₂

Lecke vége: anime lány V-jelet mutat, laptopon Visual Studio Code, mellette bögre tea és alvó cirmos macska, konfettivel.

Ha szeretnéd folytatni a tanulást, itt válogathatsz az információs technológia anyagok között

Nincs találat

A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.