Űrmacska – első Scratch projekt

Űrmacska – első Scratch projekt

Diákok tanulják, mi az a Scratch programozás egy modern tanteremben, ahol színes számítógépes képernyőkön kódolnak.

Scratch tanfolyam - 1. lecke

Űrmacska

Megbeszéltük az előző leckében, mi az a Scratch, hol tudod letölteni vagy elérni, milyen részei vannak és egy picit megmozgattuk a cicát is. De ebben a leckében egyenesen elküldjük a macskát az űrbe. Tarts velem, hogy a tiéd is elinduljon kalandokat keresni

Utasítássorozat készítése

Minden játékot azzal kezdünk, hogy színes blokkokat illesztünk össze, mint egy kirakós darabjait. Minden blokk egy utasítás, ami megmondja a szereplőnek, hogy mit tegyen. 
Első körben adjunk egy olyan utasítást a macskának, hogy a játékos az egerével vezérelhesse.  

Nyisd meg a sárga Vezérlés gombot, és keresd meg a mindig utasítást. Középen „lyukas” ide fogjuk beilleszteni azt, amit a macskának mindig csinálnia kell. 
Válaszd ki a mozgások közül az ugorj … helyére gombot. Lenyíló menüje van. Ki tudod választani, hogy véletlen helyre ugorjon, vagy oda, ahova az egérmutató mutat. 

Most ez utóbbit válaszd és húzd be a mindig blokk közepére, hogy körülölelje az új utasítást. 
Nyomd meg a sárga Események gombot és keresd meg a zöld zászlós blokkot. Ezt illeszd az utasítás tetejére. Ha kész vagy, nézd meg a játéktér jobb részét. Felül találsz egy zöld zászlót, ezzel indítod el az utasításodat. Ha a macska úgy mozog, ahogy te az egérrel, akkor jól csináltad!

Küldjük fel a macskát az űrbe

Jelenleg a játékterünk egy fehér vászon, nem túl látványos. Adjunk hozzá egy hátteret. A szereplők listájától balra, alul találsz egy Válassz hátteret gombot. Az én verziómban Fantázia, Zene, Sport, Kültér, Beltér, Űr, Vízalatt és Minták kategóriák szerepelnek. Ahhoz, hogy a cica az űrbe kerüljön, az Űr kategóriából válassz egy neked tetsző hátteret. 
Ez a kép csak dekoráció, nem lesz hatással a szereplők mozgására

Hangeffektusok hozzáadása

Kéne a macskánknak megfelelő hang is, ahogy itt sétál a lila bolygón. Jelöld ki a macskát a szereplők listájában, majd katttints a Hangok fülre

Alul a „válassz hangot” közül keress egy megfelelő az űrmacska számára. A hangokat a lejátszás gombra kattintva meg is hallgathatod. Ha megvan, amit szeretnél, felül térj vissza a kódhoz és illesszük az utasítások közé a hang lejátszását is. 

Most ha zöld zászlóval elindítod a programot, a hang is folyamatosan le fog játszódni. A program felülről lefelé játszódik le, a mindig blokk hatására pedig újra és újra visszatér a blokk elejére.
Ez egy ciklus, azaz újra megismétlődő kódrészlet. A mindig blokk soha véget nem érő ciklust hoz létre, de a ciklusok más típusaival megteheted, hogy rögzített számú alkalommal ismételsz meg egy műveletet. 

Adjunk hozzá egy űrlényt

Tegyük izgalmasabbá a játékot és keressünk a macskánknak egy rettenetes űrlényt, akit ki kell kerülnie, ha nem akar bajba kerülni. A lény jobbra-balra fog mozogni a játéktéren.
Ehhez menjünk jobbra, az új szereplő hozzáadására gombra és keressük meg, ki lakhat a lila bolyón. Ennek az új lénynek is adjunk utasítássorozatot: legyen egy mindig blokkja és a mozgásból válasszunk most két utasítást is bele: menj 10 lépést (növelheted is) és ha a szélén vagy, pattanj vissza. Ez fogja megakadályozni az űrlényt abban, hogy túlszaladjon a játéktér szélén. 
Ha kipróbálod, akkor láthatod, hogy az űrlény a falhoz érve fejjel lefelé fordulva jön vissza. Ezen úgy tudsz javítani, ha kiválasztva a szereplőt az irányra kattintasz és kijelölöd a nem foroghat utasítást

A nem foroghat utasítással láthatod, hogy az űrlény visszapattan a falról, majd hátrafelé megy. Ha szeretnéd, hogy mindig előre tartson, akkor a középső két egymás felé forduló háromszög lesz a jó választás. Egérrel húzd a megfelelő helyre, ahonnan induljon és máris ott fog járőrözni a lila bolygódon, frászt hozva az űrmacskára. 

Ütközések

Ha a macskád véletlenül nem kerülte ki az űrlényt, akkor láthattad, hogy nem történt semmi, áthaladtak egymáson, mintha ott sem lett volna a másik. Hozzá kell adnunk egy utasítássorozatot, ami megállítja őket, ha összeütköznek. 
Jelöld ki az űrlényt és húzd be a sárga (Vezérlés) ha … akkor blokkot a programterület üres részére. Ezután helyezd el az Érzékelés sorból az érinted … gombot a ha akkor tetejére. Látod, ennek más a formája, nem a közepébe illik, hanem a sor felső részébe. Az érinted is lenyíló menü, válaszd ki az első szereplőt a lehetőségek közül. Így már az űrlény érzékeli az űrmacskát, már csak azt kell megadni neki, mit csináljon, ha ez bekövetkezik. 
Kattints újra a Vezérlésre és keresd meg az álljon le minden utasítást. Ezt húzd be középre. Így minden le fog állni, ha az űrlény hozzáér az űrmacskához. Az elkészült blokkot húzd a fő utasítássorozatba és húzz még bele felülre egy várj 5 msp-et blokkot is, hogy várjon egy keveset, amíg az űrlény elindul, ne ütközzön az indulás pillanatában már a macskával. Ezt is a vezérlés alatt találod
Teszteld le, biztos jól csináltad-e, indítsd a játékot a zöld zászlóval. 

A ha akkor blokk feltételes utasítás, csak akkor hajtja végre a tartalmát, ha a feltétel értéke igaz. Tehát ha az érinted blokk kérdésre igaz a válasz, akkor lefuttatja a minden álljon le utasítást és véget ér a játék. 

 Gratulálok, ezzel hivatalosan is elkészítetted az első interaktív játékodat Scratch-ben!
A macskád már képes mozogni, reagálni, hangot adni és elkerülni az akadályokat – vagyis minden alapot megtanultál, amit egy kezdő programozó is használ. 
Mentsd el a programot, mert a következő leckében ezt továbbfejlesztjük még egyéb funkciókkal!

Ha szeretnél még

a Scratchről olvasni, feladatokat készíteni benne, nézd meg a többi bejegyzést is:

Űrmacska – első Scratch projekt

Űrmacska – első Scratch projekt

Megbeszéltük az előző leckében, mi az a Scratch, hol tudod letölteni vagy elérni, milyen részei vannak és egy picit megmozgattuk a cicát is. De ebben a leckében egyenesen elküldjük a macskát az űrbe. Tarts velem, hogy a tiéd is elinduljon kalandokat keresni Minden...

bővebben
Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?

Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?

Amikor először megnyitod a Scratch-et, olyan érzés, mintha egy digitális LEGO-doboz tetejét pattintanád le: színes elemek, amikből bármit összerakhatsz - de itt a végeredmény nem a polcra kerül, hanem mozogni, zenélni, beszélni fog a képernyőn.  A Scratch egy, az MIT...

bővebben
Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?

Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?

Diákok tanulják, mi az a Scratch programozás egy modern tanteremben, ahol színes számítógépes képernyőkön kódolnak.

Scratch tanfolyam

Mi az a Scratch - és miért szereti mindenki?

Amikor először megnyitod a Scratch-et, olyan érzés, mintha egy digitális LEGO-doboz tetejét pattintanád le: színes elemek, amikből bármit összerakhatsz – de itt a végeredmény nem a polcra kerül, hanem mozogni, zenélni, beszélni fog a képernyőn. 

A Scratch egy, az MIT Media Lab csapatától induló, blokkalapú programozási nyelv és közösség. Úgy tanít kódolni, hogy közben azonnali visszajelzést ad, és nem akadsz fent a pontosvesszőkön. Támogatja és fejleszti a számításos gondolkodást és a probléma megoldó képességet, kreatív tanítást és tanulást, együttműködést. Azt a gondolkodásmódot lehet belőle elsajátítani, ami átültethető akár Pythonba, C++-ba is. 

Kis történelmi kitekintés

A Scratch születése 2003-ra nyúlik vissza.
Ekkor Mitchel Resnick, Yasmin Kafai és csapata a MIT Media Lab-ban azon gondolkodott:

„Miért csak az informatikusok érthetik meg a programozást?”

Így indult a Lifelong Kindergarten projekt, ami azt hirdette:

tanulni legjobban úgy lehet, ha alkotunk.

Az első Scratch-verzió (1.0) 2007-ben jött ki, és azóta is folyamatosan fejlődik:

  • Scratch 2.0 (2013) – új online szerkesztő, saját blokkok készítése

  • Scratch 3.0 (2019) – modern, JavaScript-alapú, bármilyen eszközön működik

  • Ma már több mint 1 milliárd projekt készült benne világszerte

A Scratch neve a DJ-k „scratching” technikájából jön — ők zenéket mixelnek; a Scratch pedig kódokat, hangokat, képeket mixel, hogy abból valami új szülessen.

Mit tud a Scratch?

Röviden: játékokat, animációkat és interaktív történeteket készíthetsz vele. A szereplőidet (sprite-ok) úgy programozod, hogy színes blokokkat húzol egymásba: Amikor elindul a program .. mondd ezt … menj ennyit … fordulj ide ….
A blokkok csak akkor illeszkednek, ha logikailag is passzolnak – ez segít fókuszálni arra, mi történjen egymás után. 
De a lényeg nem is ez, hanem a gondolkodásmód, amit közben elsajátítasz:

Fejlesztett készség Mit jelent a Scratch-ben?
💡 Kreativitás Saját játék, mese vagy mém kódolása
🧩 Logikai gondolkodás Programozási alapok (ha–akkor, ciklus, esemény)
🤝 Együttműködés Mások projektjeinek „remixelése”
🌍 Digitális kompetencia Kód, design, hang, mozgás – minden együtt
🗣️ Kommunikáció Storytelling interaktív formában

Röviden: a Scratch az első lépés a programozói önkifejezés felé. Innen már csak egy kis lépés a Python, JavaScript vagy akár a robotika.

Hol kezdd el?

Megnyithatod böngészőben, ez kezdéshez teljesen elég: scratch.mit.edu/create 
Le is töltheted az alkalmazást, offline is elérhető. Használhatod Windows, macOS, ChromeOS, Android rendszereken: scratch.mit.edu/download

Belépés után jobb oldalt látod a színpadot (itt fut minden), alul a sprite-listát (itt fogod a híres cicát megtalálni), bal oldalt a blokkokat, középen pedig a kódteret. 

Scratch belépés képernyő – hogyan kezdj hozzá a Scratch használatához

A macska bemutatkozik

  • Nyisd meg: scratch.mit.edu/create → adj neki egy címet: Hello, Scratch!
  • Húzd be az események közül: amikor a zöld zászlóra kattintanak
  • Menj a kinézetre és válaszd: mondd [Szia] (2) mp-ig
  • Válaszd a mozgást: menj 10 lépést
  • Még mindig maradj a mozgáson és kapcsold hozzá: ha a szélen vagy, pattanj vissza.

Kattints a zöld zászlóra és a macska életre kel.

Ha szeretnél még

a Scratchről olvasni, feladatokat készíteni benne, nézd meg a többi bejegyzést is:

Űrmacska – első Scratch projekt

Űrmacska – első Scratch projekt

Megbeszéltük az előző leckében, mi az a Scratch, hol tudod letölteni vagy elérni, milyen részei vannak és egy picit megmozgattuk a cicát is. De ebben a leckében egyenesen elküldjük a macskát az űrbe. Tarts velem, hogy a tiéd is elinduljon kalandokat keresni Minden...

bővebben
Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?

Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?

Amikor először megnyitod a Scratch-et, olyan érzés, mintha egy digitális LEGO-doboz tetejét pattintanád le: színes elemek, amikből bármit összerakhatsz - de itt a végeredmény nem a polcra kerül, hanem mozogni, zenélni, beszélni fog a képernyőn.  A Scratch egy, az MIT...

bővebben