Megbeszéltük az előző leckében, mi az a Scratch, hol tudod letölteni vagy elérni, milyen részei vannak és egy picit megmozgattuk a cicát is. De ebben a leckében egyenesen elküldjük a macskát az űrbe. Tarts velem, hogy a tiéd is elinduljon kalandokat keresni Minden...
Űrmacska – első Scratch projekt
Scratch tanfolyam - 1. lecke
Űrmacska
Megbeszéltük az előző leckében, mi az a Scratch, hol tudod letölteni vagy elérni, milyen részei vannak és egy picit megmozgattuk a cicát is. De ebben a leckében egyenesen elküldjük a macskát az űrbe. Tarts velem, hogy a tiéd is elinduljon kalandokat keresni
Utasítássorozat készítése
Minden játékot azzal kezdünk, hogy színes blokkokat illesztünk össze, mint egy kirakós darabjait. Minden blokk egy utasítás, ami megmondja a szereplőnek, hogy mit tegyen.
Első körben adjunk egy olyan utasítást a macskának, hogy a játékos az egerével vezérelhesse.
Nyisd meg a sárga Vezérlés gombot, és keresd meg a mindig utasítást. Középen „lyukas” ide fogjuk beilleszteni azt, amit a macskának mindig csinálnia kell.
Válaszd ki a mozgások közül az ugorj … helyére gombot. Lenyíló menüje van. Ki tudod választani, hogy véletlen helyre ugorjon, vagy oda, ahova az egérmutató mutat.
Most ez utóbbit válaszd és húzd be a mindig blokk közepére, hogy körülölelje az új utasítást.
Nyomd meg a sárga Események gombot és keresd meg a zöld zászlós blokkot. Ezt illeszd az utasítás tetejére. Ha kész vagy, nézd meg a játéktér jobb részét. Felül találsz egy zöld zászlót, ezzel indítod el az utasításodat. Ha a macska úgy mozog, ahogy te az egérrel, akkor jól csináltad!
Küldjük fel a macskát az űrbe
Jelenleg a játékterünk egy fehér vászon, nem túl látványos. Adjunk hozzá egy hátteret. A szereplők listájától balra, alul találsz egy Válassz hátteret gombot. Az én verziómban Fantázia, Zene, Sport, Kültér, Beltér, Űr, Vízalatt és Minták kategóriák szerepelnek. Ahhoz, hogy a cica az űrbe kerüljön, az Űr kategóriából válassz egy neked tetsző hátteret.
Ez a kép csak dekoráció, nem lesz hatással a szereplők mozgására
Hangeffektusok hozzáadása
Kéne a macskánknak megfelelő hang is, ahogy itt sétál a lila bolygón. Jelöld ki a macskát a szereplők listájában, majd katttints a Hangok fülre
Alul a „válassz hangot” közül keress egy megfelelő az űrmacska számára. A hangokat a lejátszás gombra kattintva meg is hallgathatod. Ha megvan, amit szeretnél, felül térj vissza a kódhoz és illesszük az utasítások közé a hang lejátszását is.
Most ha zöld zászlóval elindítod a programot, a hang is folyamatosan le fog játszódni. A program felülről lefelé játszódik le, a mindig blokk hatására pedig újra és újra visszatér a blokk elejére.
Ez egy ciklus, azaz újra megismétlődő kódrészlet. A mindig blokk soha véget nem érő ciklust hoz létre, de a ciklusok más típusaival megteheted, hogy rögzített számú alkalommal ismételsz meg egy műveletet.
Adjunk hozzá egy űrlényt
Tegyük izgalmasabbá a játékot és keressünk a macskánknak egy rettenetes űrlényt, akit ki kell kerülnie, ha nem akar bajba kerülni. A lény jobbra-balra fog mozogni a játéktéren.
Ehhez menjünk jobbra, az új szereplő hozzáadására gombra és keressük meg, ki lakhat a lila bolyón. Ennek az új lénynek is adjunk utasítássorozatot: legyen egy mindig blokkja és a mozgásból válasszunk most két utasítást is bele: menj 10 lépést (növelheted is) és ha a szélén vagy, pattanj vissza. Ez fogja megakadályozni az űrlényt abban, hogy túlszaladjon a játéktér szélén.
Ha kipróbálod, akkor láthatod, hogy az űrlény a falhoz érve fejjel lefelé fordulva jön vissza. Ezen úgy tudsz javítani, ha kiválasztva a szereplőt az irányra kattintasz és kijelölöd a nem foroghat utasítást.
A nem foroghat utasítással láthatod, hogy az űrlény visszapattan a falról, majd hátrafelé megy. Ha szeretnéd, hogy mindig előre tartson, akkor a középső két egymás felé forduló háromszög lesz a jó választás. Egérrel húzd a megfelelő helyre, ahonnan induljon és máris ott fog járőrözni a lila bolygódon, frászt hozva az űrmacskára.
Ütközések
Ha a macskád véletlenül nem kerülte ki az űrlényt, akkor láthattad, hogy nem történt semmi, áthaladtak egymáson, mintha ott sem lett volna a másik. Hozzá kell adnunk egy utasítássorozatot, ami megállítja őket, ha összeütköznek.
Jelöld ki az űrlényt és húzd be a sárga (Vezérlés) ha … akkor blokkot a programterület üres részére. Ezután helyezd el az Érzékelés sorból az érinted … gombot a ha akkor tetejére. Látod, ennek más a formája, nem a közepébe illik, hanem a sor felső részébe. Az érinted is lenyíló menü, válaszd ki az első szereplőt a lehetőségek közül. Így már az űrlény érzékeli az űrmacskát, már csak azt kell megadni neki, mit csináljon, ha ez bekövetkezik.
Kattints újra a Vezérlésre és keresd meg az álljon le minden utasítást. Ezt húzd be középre. Így minden le fog állni, ha az űrlény hozzáér az űrmacskához. Az elkészült blokkot húzd a fő utasítássorozatba és húzz még bele felülre egy várj 5 msp-et blokkot is, hogy várjon egy keveset, amíg az űrlény elindul, ne ütközzön az indulás pillanatában már a macskával. Ezt is a vezérlés alatt találod
Teszteld le, biztos jól csináltad-e, indítsd a játékot a zöld zászlóval.
A ha akkor blokk feltételes utasítás, csak akkor hajtja végre a tartalmát, ha a feltétel értéke igaz. Tehát ha az érinted blokk kérdésre igaz a válasz, akkor lefuttatja a minden álljon le utasítást és véget ér a játék.
Gratulálok, ezzel hivatalosan is elkészítetted az első interaktív játékodat Scratch-ben!
A macskád már képes mozogni, reagálni, hangot adni és elkerülni az akadályokat – vagyis minden alapot megtanultál, amit egy kezdő programozó is használ.
Mentsd el a programot, mert a következő leckében ezt továbbfejlesztjük még egyéb funkciókkal!
Ha szeretnél még
a Scratchről olvasni, feladatokat készíteni benne, nézd meg a többi bejegyzést is:
Űrmacska – első Scratch projekt
Mi az a Scratch – és miért szereti mindenki?
Amikor először megnyitod a Scratch-et, olyan érzés, mintha egy digitális LEGO-doboz tetejét pattintanád le: színes elemek, amikből bármit összerakhatsz - de itt a végeredmény nem a polcra kerül, hanem mozogni, zenélni, beszélni fog a képernyőn. A Scratch egy, az MIT...





